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 TACTICA WARHAMMER BATTLE

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Saruman
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MessageSujet: TACTICA WARHAMMER BATTLE   Mer 28 Oct - 14:06

J'ai trouvé ce tactica général sur le Warfo et j'ai décidé de le vous faire partager. Merci à eux pour ce travail.

Bonne lecture.
µ

Allez, encore un gros pavé de concocté. Faisant pas mal d'inititation et aidant les jeunes à débuter, se perfectionner. Ce n'est sans doute pas parfait, mais ça pourra toujours en aider certains. Ce tactica traite de la construction d’une liste d’armée réfléchie ( I ), des différents déploiements plus ou moins classiques que l’on rencontre et que l’on peut mettre facilement en place ( II ), des conseils lors de la partie ( III ) et quelques petits conseils supplémentaires, jetés en vrac ( IV )… L’ensemble sera donc à compléter à loisir par la communauté du forum… ce tactica ne se veut pas être une clé pour gagner toutes vos parties (c’est impossible) mais à vous aider à réfléchir à ces différents points.


Préambule avant bataille :

Avant votre bataille, il convient de savoir, si c'est possible, contre quelle armée vous allez jouer. Plus tard, il peut être conseillé de faire une liste/armée polyvalente (quelque soit le milieu de jeu), mais pour apprendre, il est plus intéressant de connaître l'armée que vous allez affronter. Vous vous doutez bien que l'on n'affronte pas de la même manière une armée de nain qu'une armée de guerriers du chaos. Une fois que vous saurez quelle armée vous allez affronter, essayez de rassembler des informations sur cette armée. Cela peut passer par la lecture du Livre d'Armée adverse, la lecture de tacticas (que l'on trouve sur ce forum par exemple), des articles produits par Games Workshop, mais aussi des conseils d'autres joueurs qui jouent ou ont affronter une armée de la même race que otre adversaire.
(Sur les conseils de Mariulo)

Une fois fait, il est alors très intéressant de relire son propre livre d'armée et les caractéristiques/règles spéciales des différentes unités à disposition. L'idéal est de s'imaginer ses propres unités sur la tables et de voir comment elles peuvent rentrer dans votre stratégie globale et affecter l'armée adverse. Le rôle des éclaireurs que vous pourriez prendre ne sera pas le même contre des nains que contre une armée de guerriers du chaos, par exemple. Dans cette idée, relisez aussi les règles spéciales dont vous pouvez bénéficier mais aussi celles que votre adversaire aura peut-être à sa disposition.
(sur les conseils de Nécrosa)



I - CONSTRUIRE SA LISTE D’ARMEE :

Je ne vais pas aborder les différents choix que sont les héros, les unités de base, spéciales et rares. Non, j’aborderais, ici la liste d’armée sous les différents angles correspondants aux différentes phases de jeu. A savoir le mouvement (A), la magie (, le tir ©️ et le corps à corps (D).

Votre armée doit pouvoir prendre le dessus sur au moins 2 phases et contester une troisième ou alors contester toutes les phases. Vous pouvez en laisser une à votre adversaire et contester la dernière. Certaines armées n’ont pas le choix. Les nains peuvent avoir du mal à avoir la suprématie en phase de magie ou de mouvement. Les armées chaotiques ou mort-vivantes auront du mal à prendre l’avantage pendant la phase de tir. Néanmoins, je traiterais ces phases indépendamment des armées et de leurs avantages et faiblesses.

Il faut savoir aussi que la suprématie d’une de ces phases peut vous permettre d’en gérer une voire plusieurs autres.


A - La phase de mouvement :

Avoir la suprématie sur la phase de mouvement peut-être décisif. En effet, vous devez grâce à cela, pouvoir choisir vos combats. Cette mobilité peut permettre d’orienter les charges adverses, d’orienter les régiments ennemis, de l’encercler. L’idéal est d’isoler une unité ennemie, si cela est possible, et de la charger avec plusieurs unités. Si vous maîtrisez cette phase, vous devez y consacrer la réflexion et le temps qu’il faut.


Pour maîtriser cette phase, les unités ayant un mouvement de base d’au moins 6 sont à prendre en priorité. Vos principaux ennemis sont les éclaireurs et les volants, qui en venant se placer près de vos troupes rapides, diminueront l’impact de votre avantage sur cette phase.
Une armée équilibrée (d’environ 1000 pts) compte au moins une unité de cavalerie et pourquoi pas une unité de cavalerie légère, de volants, d’unité à mouvement de 6 ps ou une autre unité de cavalerie…Cela peut vous permettre de prendre le dessus pendant la phase de mouvement si l’adversaire n’a pas ce type d’unités ou de la contester dans le cas contraire. La phase de tir et de magie peut vous permettre de minimiser une éventuelle suprématie adverse en amenuisant les effectifs des unités rapides ou en jetant des sorts ralentissant ces unités.
Si vous délaissez ce facteur, les volants et les éclaireurs empêcheront les éventuelles marches forcées des unités rapides adverses. Ils constituent donc un atout très intéressant si vous n’avez pas d’unités rapides.

- Un mouvement spécial : la charge

Ce mouvement nécessite d'avoir le compas dans l'œil. Vous ne pouvez pas mesurer la distance avant la charge et la déclarer comportera bien souvent des risques. Des risques dûs à la distance à parcourir (cela vient avec l'entrainement) et d'autres à la réaction de l'adversaire. En effet, votre adversaire a trois choix. Vous devez, avant de déclarer la charge anticiper les différentes réactions que peut prendre votre adversaire concernant l'unité chargée. S'il maintient sa position, soit il n'a pas le choix aux vues de sa stratégie et doit essayer de tenir, soit il s'y attend et le combat sera rude. S'il a des armes de tirs, il peut maintenir sa position et tirer, il convient donc d'identifier les armes de tir à sa disposition et d'en évaluer leur potentiel. Et enfin, il peut fuir la charge. Ce cas de figure doit absolument être envisagé. Sa fuite peut mettre votre unité dans une situation compliquée. Où se retrouve votre unité si vous le rattrapez ou que vous ratez votre charge ? L'adversaire aura-t-il des tests à faire ? Risquez-vous de rencontrer une nouvelle unité.
Dans le même ordre d'idée, il convient d'anticiper vos réactions sur vos propres unités. Que dois-je faire ? Maintenir ? Fuir ? Où sera mon unité fuyante ? Quels sont les risques pour mes autres unités (tests de panique, flanc non protégé) ? Quels sont les risques si je tiens ? Quels sont mes chances ? Qui peut venir en aide ?

Vous l'aurez compris, charger comporte des risques. Cependant, il arrive un moment dans la bataille où un bon général doit savoir en prendre. Tout l'art consiste à faire en sorte que les risques soient mesurés et n'engagent pas la bataille dans son ensemble. Perdre la bataille suite à un combat déterminant avec la présence d'un ou plusieurs héros donne une bataille épique. Perdre une bataille par faute d'avoir anticipé la réaction adverse laisse un goût amer. Cependant, j'ose espérer qu'on ne vous y reprendra plus 2 dois...
(Sur les conseils de Fish)


B - La phase de magie :

Investir dans de puissants sorciers peut s’avérer décisif lors d’une bataille. Avoir la suprématie sur la phase de magie peut permettre d’amenuiser les effectifs adverses, de faire tester la panique, de jouer sur les caractéristiques adverses ou encore de renforcer vos propres unités ou votre armée. Faire en sorte que votre unité de 25 lanciers cause la peur, qu’une unité adversaire ait une CC de 1, que l’unité de cavalerie adverse teste la panique ou encore que les tirs adverses ne puissent passer dans un rayon de 12 ps peut vous procurer un avantage certain.

Seulement, les magiciens sont gourmands en points et le résultat n’est pas assuré. Premièrement, la plupart des armées ne choisissent pas leurs sorts (exceptés les morts-vivants, les ogres et les hauts elfes) et il est donc difficile de prévoir comment vous allez les utiliser. De plus, il faut pouvoir passer les sorts. Les objets magiques qui permettent des relances, ajoutent des dés de pouvoir ou donnent un bonus au lancement des sorts peuvent apporter un peu de fiabilité lors de cette phase, mais ce sont les dés qui décideront pour vous.
En général, les sorciers sont très vulnérables. Leur potentiel peut être décisif et il vous faudra les protéger. Les mettre dans un régiment leur assurent une certaine protection mais limite aussi leur champ d’action. En effet, leur ligne de vue est alors restreinte, c’est pourquoi les sorts dits « de rayon » sont très efficaces car ils ne nécessitent aucune ligne de vue. Les sorts sans limite de portée sont tout aussi efficaces car ils permettent, comme les précédents, de manier les vents de magie dans presque toutes les situations. Il n’y a rien de plus frustrant qu’un magicien qui coûte un certain nombre de points et un choix de héros et qui ne lance pas de sort.

Pour être sûr de submerger l’adversaire sous un déluge de sorts, la majorité de vos héros doit être constituée de lanceurs de sorts. Cela ne veut pas dire que vous devez prendre 4 sorciers en 2000 points mais que 2 sorciers et 2 héros avec des objets magiques lanceurs de sorts, rajoutés à une ou deux bannières de même capacité fera que l’adversaire aura du mal à faire face à tous ces sorts.
Si vous préférez laisser la magie de côté, un magicien porteur de parchemins de dissipation fera sans doute l’affaire. Il sera sans doute conseillé d’avoir des objets magiques apportant des dés de dissipation ou une résistance à la magie et la chasse aux magiciens sera une priorité.


C - La phase de tir :

Miser sur les tirs et uniquement sur les tirs ne vous fera sans doute pas gagner la partie. Ne consacrer sa liste d’armée qu’à des unités de tirs est un pari extrêmement risqué. Mais couplé à la magie, cette stratégie peut permettre d’anéantir l’ennemi avant qu’il n’arrive.
Les unités de tir en général vous apporteront un soutien de différentes façons. La phase de tir peut vous permettre de provoquer la panique sur des unités, de réduire les effectifs, d’enlever un rang à une unité avant la charge, de vous débarrasser d’un personnage isolé, mais rarement de gagner toute la partie à elle toute seule. Mais elle pourra y contribuer.

Choisissez toujours judicieusement vos cibles et le déploiement de ces unités spécialisées doit se faire de manière réfléchie. Etudiez le terrain soigneusement, identifiez les couloirs de tir. C’est par ces couloirs que viendront les unités adverses.
Ensuite, étudiez aussi les cibles potentielles et mesurez leur rapport de dégâts. Les armes d’artillerie comme les balistes et les canons feront des dégâts sur les unités armurées et en rang. C’est aussi que les armes plus traditionnelles auront plus de mal à faire des pertes sur ces unités. Cherchez l’efficacité.

Préférez la magie ou les armes ne nécessitant pas de jet de CT sur les tirailleurs (même si ces armes sont de moins en moins nombreuses) afin d’éviter les malus.
Pour les armes d’artillerie utilisant un gabarit d’explosion ou de souffle, préférez les unités en rangs serrés et visez une figurine au plein cœur des lignes ennemies. Ainsi, il y aura plus de chance de faire des pertes en cas de déviation.
Les armes de tirs infligeant la perte de plusieurs points de vie trouveront en les monstres des cibles privilégiées (monstres ou figurines type ogres).

Une unité de tir qui ne peut pas tirer par manque de cibles doit se déplacer pour être sûr d’avoir une cible au prochain tour. Les bâtiments permettent aux tireurs d’être protégés des tirs adverses et leur permet de mieux résister en cas de charge (surtout les bâtiments à 2 étages). Les collines permettent de gagner en efficacité (plus de tireur et/ou plus de cibles en vue) et d’être plus résistantes au combat rapproché (souvent un rang et la position surélevée). Attention tout de même car si, sur une colline, votre unité voit tout le champ de bataille, tout le champ de bataille vous voit…


D - La phase de corps à corps :

Avant de vous lancer avec fougue dans la phase de corps à corps, étudiez la position des différents conflits. En effet, envisagez chaque résultat de combat selon les 3 principes (je gagne le close, je perds le close ou on en reste là) car la victoire et la poursuite (ou charge irrésistible) sur une autre unité ennemie engagée au corps à corps permettront à votre unité de combattre une deuxième fois pendant ce tour. Il convient donc de donner un ordre de priorité aux combats à venir.

Avant de commencer le combat, réfléchissez à la possibilité de lancer un défi. Lorsque vous chargez avec un personnage seul, il peut être intéressant de lancer un défi face à un champion d’unité ou obliger l’adversaire à perdre une attaque. Cependant, rester dans le premier rang peut vous permettre d’attaquer directement un personnage, comme un sorcier…

Si vous avez plusieurs armes (en général, arme de base et lance), choisissez soigneusement l’arme qui convient. Rappelez-vous que l’utilisation de l’arme de base et du bouclier octroie une sauvegarde améliorée de +1. Si vous avez une sauvegarde de base de 5+ et que l’adversaire a une force de 6, utiliser l’arme de base et le bouclier ne vous permettra pas d’obtenir une sauvegarde, donc autant utiliser les lances… De même, s’il n’a qu’une force de 5, demandez-vous s’il est préférable d’éviter une ou deux blessures ou essayer d’en faire une ou deux. Contre la cavalerie lourde ayant une force de 5, il sera plus utile pour une unité de lanciers d’utiliser l’arme de base. Vous pourrez ainsi éviter de donner quelques précieux points de résultat de combat (étant donné que vous avez peu de chance de faire des pertes). Surtout que votre adversaire doit compter sur les blessures qu’il inflige (dans ce cas de figure).

Une fois le combat gagné (car c’est dans ce cas que vous pourrez agir, sinon, vous subissez le résultat), demandez-vous si vous devez poursuivre (ou effectuer une charge irrésistible) ou si vous devez réfréner votre élan. Ai-je de bonnes chances d’anéantir l’unité adverse (fuite sur une unité de PU 5, lance 3D6 …) ? Où sera mon unité une fois le mouvement effectué et dans quelle position par rapport aux autres unités adverses ?
N’oubliez pas de récupérer la bannière adverse s’il y a lieu et de faire effectuer les tests de panique des unités adverses avoisinantes.
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Saruman
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MessageSujet: Re: TACTICA WARHAMMER BATTLE   Mer 28 Oct - 14:07

II - LES DIFFERENTS DEPLOIEMENTS :

Lorsque vous constituez votre liste d’armée, vous vous devez d’anticiper un minimum votre déploiement. Certes, il dépend du terrain, certes il dépend de l’armée adverse, quoiqu’il puisse dépendre en grande partie de la composition de votre armée…

En général, le terrain est composé de 2 collines, 2 forêts et un élément de décor, pour une partie classique. Bien que l’adversaire sorte, lui aussi des unités impressionnantes, vous ne devez pas dépendre de son déploiement et de sa stratégie. Si vous vous déployer tout le temps en réponse au déploiement adverse, vous vous appliquez à répondre aux menaces de la meilleure façon possible selon vos choix sur votre liste, mais cela comporte des inconvénients majeurs. Le plus important est que, dans ce cas, vous laissez l’initiative à votre adversaire et que votre armée risque de ne plus avoir de cohérence (dans l’ensemble) ni de synergie (actions et combinaisons fonctionnant entre 1, 2 ou plusieurs unités). Ensuite, vous ne savez pas toujours ce que l’adversaire va sortir comme unité. Donc, répondre à une menace en plaçant une unité pour la gérer peut vous priver d’une unité qui aurait été plus intéressante à un autre endroit. Par exemple, une unité à vocation offensive peut se retrouver à défendre un flanc face à un monstre car vous avez déjà placé vos machines de guerre pour répondre à une première menace.

Dans cet ordre idée, il est intéressant, parfois, dans une liste d’armée, de prévoir une ou deux unités polyvalentes qui pourront renforcer un point ou un autre de votre ligne de bataille en fonction du déploiement adverse. Mais si votre déploiement est réfléchi à l’avance, et donc votre liste pensée en fonction, il serait dommage de délaisser votre stratégie à cause d’une unité qui vous fait peur.

A savoir que les déploiements décris ci-après ne sont que des exemples. Chacun, suivant sa liste, visionnera son propre déploiement en fonction de son armée. Disons que lorsque l'on est démuni, ces exemples pourront peut-être vous aider ou vous orienter pour un dérivé.


A - Déploiement de base :

Le déploiement de base consiste à placer au centre de sa formation les unités solides, puissantes et résistantes. On y place souvent des régiments d’infanterie bien garnis et une grande bannière pour fiabiliser le centre. On peut aussi y placer quelques unités de tir ou machines de guerre. Ce centre doit tenir la ligne et avancer en bloc. Il faut éviter qu’un régiment soit ralenti ou que l’autre avance, seul, au devant de l’armée adverse. Il faut essayer de protéger ce bloc constitué d’au moins 3 unités d’infanterie. Le protéger des tirs (particulièrement des machines de guerre) et de la magie (surtout les sorts ralentissant les unités ou les forçant à avancer). Ce sera le rôle des éclaireurs, des troupes mobiles et des tireurs et magiciens : anéantir ces menaces pour permettre à votre ligne de bataille de traverser.

A l’arrivée, si l’ennemi est regroupé, il y a juste à foncer dans le tas et s’il est éparpillé, la formation s’ouvre sur les flancs. Soit l’armée adverse possède beaucoup de tir et de magie et donc une fois arrivée, votre armée aura le dessus au corps à corps, soit l’armée possède des unités de combat rapproché et vos unités rapides pourront apporter de l’aide à votre front serré.


- Déploiement classique offensif

Dérivé du déploiement de base, le déploiement offensif consiste à placer les points restants dans des unités de choc rapides sur les flancs comme de la cavalerie lourde, des monstres ou des unités de grosses figurines (minotaures, ogres, …). Ces unités de flancs ont deux rôles : ils protègent les flancs de votre centre (constitué d’unité d’infanterie qui craignent les attaques de flanc), et ils attaquent les flancs adverses dans le but de la contourner pour prendre de flanc les unités d’infanterie adverses ou passer derrière la ligne de front adverse en cas de fuite ennemie.

Dans ce genre de déploiement, les unités d’éclaireurs et de volants devront être agressifs et gérer les machines de guerre adverses et les sorciers. Si votre armée comporte des unités peu chères, elles serviront d’écran à vos blocs centraux. Les quelques unités de tirs que vous aurez devront s’occuper des unités de tir adverses ou des machines de guerre. Elles devront sinon, s’atteler à affaiblir les régiments de combats adverses, surtout sur les flancs, afin de permettre à vos unités de choc rapides de passer plus facilement. On pourrait voir cette stratégie comme un encerclement en force de l’armée adverse.


- Déploiement classique défensif

Pour faire simple, cette stratégie consiste à placer des unités de tir sur les flancs afin de dissuader l’ennemi d’y passer. Les armes d’artillerie et les unités de tirs doivent empêcher un débordement ennemi. De plus, les unités de tir et magiciens doivent prendre place au sein de la stratégie centrale afin d’affaiblir l’avancée ennemie.

Dans cette optique, les volants et éclaireurs sont encore plus importants. Ils doivent se placer sur le bord du chemin ennemi ou se placer derrière afin d’empêcher les marches forcées adverses, quitte à ne pas faire de dégâts. Placer une unité volante derrière la cavalerie adverse sera un atout indéniable pour l’anéantir avant qu’elle n’atteigne votre ligne. Dans l’idéal, chaque flanc doit être constitué de 2 unités de tirs, une qui couvre le flanc, l’autre qui couvre l’avancée sur le flanc et sur le centre. Il est évident qu’un déploiement défensif nécessite une liste d’armée bien pourvue en unités capable d’attaquer à distance.


B - Le flanc refusé

Ce déploiement consiste soit à refuser de se battre sur un flanc du champs de bataille, soit à repousser l'armée ennemie sur un flanc où vous pourrez l'accueillir.


- Refuser de se battre sur un flanc :

Dans cette optique, l'idée est de masser son armée sur un flanc afin de n'affronter que la moitié de l'armée adverse et ainsi prendre l'avantage rapidement. Attention, une armée trop lente aura du mal à prendre l'avantage rapidement et laissera le temps aux unité adverses rapides de vous encercler. Quelques éléments devront être positionnés judicieusement. des éclaireurs pourront être placés à l'opposé, près du camp ennemi afin d'empêcher les marches forcées et ralentir les unités ennemies de venir prêter main forte à la moitié d'armée en danger. Des unités d'encaissement (tenaces, indémoralisables, lanciers) pourront se positionner sur le flanc le plus au centre afin de permettre à vos autres unités de batailler sereinement. Ces unités défensives devront stopper l'éventuelle arrivée du reste de l'armée adverse et empêcher le gros de votre armée de se faire engager de flanc. Vous devrez donc prévoir des unités qui feront office de mur central et qui laissera libre court à votre armée sur le flanc que vous avez choisi. Si le mur cède, l'armée risque de se noyer. Les décors pourront vous aider en ce sens.


- Repousser l'armée adverse sur un terrain dangereux :

Cette stratégie consiste à séparer l’armée en trois groupes. Un flanc sera constitué de plusieurs unités de cavalerie lourde, d’unités de choc rapides ou de monstres. Cette partie de l’armée foncera droit sur la ligne ennemie et devra forcer votre adversaire à s’éloigner de ce flanc ou à y consacrer des ressources très importantes sans résultat sûr. Le flanc opposé comportera presque toutes les unités de tir de l’armée et devront accueillir l’ennemi qui fuira l’autre flanc et d’une ou deux unités de contact comme une unité de lanciers, par exemple. La dernière partie de l’armée contiendra des unités d’infanterie, de chars et sera placée au centre. En fait, en partant d’un flanc vers l’autre, les unités sont de moins en moins mobiles et contiennent de plus en plus de tirs.
Le but est de pousser l’armée adverse, par le flanc rapide, à venir s’empaler sur vos unités de tir et d’infanterie. Dans cette stratégie, une unité d’éclaireurs ou de volants devra empêcher l’armée adverse d’arriver sur votre flanc de tirs trop vite.


C - Le piège à ours

La technique du piège à ours consiste en un déploiement inverse du déploiement de base. Les unités de tir, machines de guerre et magiciens sont placés au centre de la ligne de bataille. Les unités de contact sont placées sur les flancs, forçant l’armée adverse à converger vers le centre de la table. On pourrait imaginer la stratégie du flanc refusé, mais de chaque côté de la table. Plus on s’éloigne du centre de la table et plus les unités sont mobiles. Lorsque l’armée adverse avance, les unités de contact sur les flancs s’orientent peu à peu vers le centre et referment le … « piège à ours ». Ce déploiement, bien que nécessitant plus d’entraînement, permet d’adopter un comportement offensif ou défensif suivant le besoin, ou le flanc.
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Saruman
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MessageSujet: Re: TACTICA WARHAMMER BATTLE   Mer 28 Oct - 14:08

III - EN DEBUT ET EN COURS DE PARTIE :


A - De l'analyse du Terrain :

L'identification et l'analyse du terrain est très importante. Il convient de vous rappelez comment se gèren les différents types de terrain et que, dans le doute, vous devez vous mettre d'accord avec votre adversaire sur la façon de les traiter.

Nous avons déjà parlé de l'analyse des couloirs de charge et des couloirs de tir. Certaines unités sont très performantes lorsqu'elles les utilise et d'autres sont conçues pour amoindirir leur utilisation par votre adversaire. Par exemple, un canon peut menacer ou empêcher une unité d'infanterie/cavalerie lourde ou char/monstre de passer, mais une unité d'archers avec arc long sera une menace sérieuse pour le canon.
Certaines unités dites "sacrifiables" (car elles coûtent peu de points) peuvent boucher la ligne de vue du couloir, gênant ainsi pendant plusieurs tours les unités d'attaque à distance. D'autres unités, que j'appelle "unités d'interdiction de zone/couloir" sont conçues pour menacer le passage ou toute une zone. Cette zone est souvent représentée par la distance de charge ou la portée des armes de tir dont elles disposent. Les tirailleurs en sont un bon exemple.

La phase de déploiement ou de mouvement doit vous permettre de mettre la pression sur l'adversaire. Si vous avez la supériorité numérique, vous pouvez par vos mouvements, interdire des couloirs de mouvement aux unités adverses. En identifiant le terrain et les unités présentes, vous pouvez former un goulot que votre adversaire ne pourra pas franchir ou menacer un couloir de mouvement par vos armes de tir, la magie ou vos unités de contact rapides. Cela de la même manière qu'aux échecs, un fou empêche la reine adverse de se poser sur les diagonales qu'il conteste. En gros, ce positionnement dit à votre adversaire " vas-y ... prends le risque de passer, ou alors ton unité ne fera rien..."
Cependant, méfiez vous de plusieurs choses sur cette tactique. Une unité sacrifiable ennemie peut venir cacher la ligne de vue sur la cible initiale ou orienter la charge de votre unité d'interdiction de zone. Veillez aussi à ce que votre unité puisse aussi agir en attendant : Si votre unité d'interdiction coûtant 300 pts empêche une unité de 120 pts de passer, c'est que c'est votre adversaire qui vous manoeuvre. C'est pourquoi, les unités de tirs sont plus utiles pour ce genre de tactique car elles jouent alors 2 rôles : elles jouent l'interdiction et peuvent tirer sur une autre cible si votre adversaire est frileux.

Dans le même ordre d'idée, il peut être intéressant d'identifier l'unité que votre adversaire préfère. La menacer incitera souvent votre adversaire à mobiliser beaucoup de ressources (voire plus qu'il n'en n'est besoin) afin de protéger son unité. Attention, il faut quand même que la menace soit réelle et sérieuse.
(Sur les conseils de Lasaroth)


B - Evaluation des menaces :

Au début de la partie, essayez d’évaluer les menaces adverses. Les unités de tirs et leur potentiel destructeur suivant vos unités. Cela guidera parfois (souvent) vos mouvements. Par exemple, il est préférable de déplacer votre unité de tirailleurs éclaireurs devant les 2 balistes que de chercher à cacher vos unités de cavalerie derrière les décors et de leur faire perdre leurs lignes de vue respectives. En effet, les balistes (au meilleur des cas) élimineront 2 tirailleurs mais cela permettra surtout de conserver votre stratégie et votre conduite de l’armée selon vos plans initiaux.
Certes, vous avez établi un plan de bataille mais vous serez, de toutes façons, amené à le modifier. Votre plan doit donc contenir la ligne directrice de votre stratégie mais doit être suffisamment flexible pour pouvoir s’adapter. Evaluez les menaces ennemies en fonction de leurs cibles potentielles. Le magicien ayant tiré des projectiles magiques (comme une boule de feu) sera une menace sérieuse pour vos tirailleurs ou votre cavalerie légère mais constituera une menace mineure pour votre unité d’infanterie lourde, populeuse et résistante. De même, la menace est sérieuse si le sorcier est à portée de sorts ou mineure s’il est placé à l’autre bout du terrain.

L’évaluation des menaces consiste à repérer les couloirs de tir (si vous les repérez pour vos unités, l’adversaire doit sans doute faire de même) ainsi que les couloirs de charge. Il faut savoir qu’une unité adverse qui tire apporte un soutien avant contact mais est rarement décisive. Une phase entière de tirs peu s’avérer décisive si l’armée adverse est construite autour de ce facteur. A l’inverse, la charge d’une seule unité peu s’avérer décisive pour la bataille.

Pour mieux anticiper ces 2 types de couloirs, une petite astuce consiste à aller faire un tour de l’autre côté de la table. Placez-vous en général adverse et essayez de prévoir ce qu’il pourrait faire. Non pas ce qu’il va faire, car c’est impossible à prédire. Mais analysez ses possibilités. Cherchez le rapport d’efficacité de ses troupes à lui sur les vôtres ainsi que les différentes combinaisons qu’il pourrait mettre en place.

Lorsque vient votre tour de jouer, envisagez le tour suivant dans les 3 possibilités d’un résultat de combat. Que se passe-t-il si vous gagnez (ça en général, on y arrive puisqu’on est pratiquement persuadé que l’on va gagner), si vous restez au contact (en cas d’égalité ou de test de moral réussit) et en cas de défaite, de fuite ou d’anéantissement de votre unité. Vous pouvez vous aider en prévoyant à l’avance les bonus fixes du résultat de combat, la présence ou non du général ou de la grande bannière, par exemple.


C - S’adapter aux menaces :

Comme dit plus haut, votre plan de bataille sera modifié en permanence en fonction du jeu adverse. Vous avez une ligne directrice mais il vous faudra vous adapter non seulement aux manœuvres adverses qui pourront parfois vous surprendre, mais aussi aux différents jets de dés qui iront dans un sens ou dans l’autre. C’est pourquoi, demandez-vous toujours, que se passera-t-il si j’arrive à produire l’effet voulu (test de psychologie, test de moral) et que se passera-t-il si je n’y arrive pas ou que l’adversaire réussit ses tests ? Vous devez toujours envisager les 3 cas.

N'oubliez pas que, d'une part c'est un jeu où l'aléa a sa place et peut donc réserver des surprises (genre le double 1 ou le pouvoir irrésistible adverse), qu'ensuite, le joueur peut se tromper (évaluation d'une distance de charge, méconnaissance d'unité adverse, d'un point de règle) et qu'enfin, il y a un adversaire en face.

C'est surtout ce point (l'adversaire) qui soutient l'argumentation d'une adaptation de la ligne stratégique initiale aux menaces et à la stratégie adverse.
En effet, même en passant de l'autre côté de la table, il n'est pas toujours évident d'anticiper les manœuvres adverses. Je pense là, aux unités rapides comme les volants, la cavalerie légère par exemple ou aux Objets magiques et sorts qui permettent de manœuvrer (comme les OM magiques qui ralongent la distance de charge, ceux qui permettent les marches forcées, qui permettent à un héros de voler, etc ... ). La résistance magique ne pourra parfois pas tout contenir, et bien qu'une stratégie soit pensée, elle n'empêche en rien l'adversaire de faire de même.
Finalement, l'art consiste à bien savoir adapter sa stratégie initiale pour en conserver les avantages et en diminuer les éventuelles faiblesses (initiales ou survenues au cours de la partie).

De plus, l'adversaire a sa propre réflexion, et même si son armée est acculée de par votre stratégie bien mise en musique, il peut encore vous surprendre. Il le peut par différentes manières. Il peut avoir un Objet magique qu'il n'a pas encore utilisé (faute de situation intéressante ou du risque de dissipation), mais il peut aussi ne pas voir ce qui vous semble évident et inversement.
Vous en tant que joueur pouvez "louper" un danger, un sort, un PAM, ce qui est fréquent lorsqu'on a l'avantage au tour 5 par exemple (on est moins attentif et sûr de notre victoire : c'est dans ces moments que l'adversaire peut arracher l'égalité). Mais l'adversaire peut aussi faire un oubli, ne pas voir que sa cavalerie peut prendre de flanc votre unité qui, magiquement est tenace (piège que vous lui avez tendu), par exemple, ou tout simplement ne pas tomber dans le piège tendu, consciemment ou non.
L'adversaire qui sent la partie lui échapper peut aussi tenter son va-tout et prendre un maximum de risque. Risquer le massacre pour arracher l'égalité aux points, tenter des manoeuvres qui vous paraitront irréfléchies ou surprenantes pour d'une part, perdre dignement, et d'autre part , avoir l'infime chance de renverser la vapeur.

Malgré une bonne stratégie, bien pensée et réfléchie. Votre adversaire fait de même et aucun des deux n'est à l'abri d'une erreur de jugement ou d'un jet de dés exceptionnel (dans un sens ou un autre).

Dans cette optique, effectivement, l'idéal est de forcer l'adversaire à "subir" votre stratégie, mais celle-ci doit être relativement flexible pour pouvoir s'adapter et "casser" toute tentative de retournement de situation menée par votre adversaire.
(sur les conseils de Nécrosa)

Connaître votre ennemi (voir "Préambule avant bataille") vous permettra d'appréhender les combinaisons les plus fréquentes, les caractéristiques et le potentiel destructeur des unités ennemies et enfin, cela vous permettra d'être plus réactif et d'améliorer l'efficacité de votre anticipation sur la table de jeu. Par exemple, connaîter l'unité adverse peut vous permettre d'anticiper sur le résultat de combat à venir, de viser au tir une cible sur laquelle l'efficacité est maximum, où encore d'utiliser votre magie au mieux.

De même, connaître les rôles les plus fréquents des unités adverses, la synergie entre elles et les combinaisons d'objets magiques vous permets de mieux anticiper la tentative adverse à vouloir retourner l'avantage. En gros, connaître l'armée adverse peut éviter certaines surprises et vous permet de mettre en place une stratégie et une liste d'armée plus fiable.
(sur les conseils de Mariulo)
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Saruman
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MessageSujet: Re: TACTICA WARHAMMER BATTLE   Mer 28 Oct - 14:09

IV - QUELQUES PETITS CONSEILS TACTIQUES EN VRAC :

La psychologie peut jouer un rôle important dans une partie. La magie et les tirs peuvent provoquer des tests de panique et faire fuir des unités gênantes.

La peur couplée à la puissance d’unité peut vous permettre d’anéantir un régiment adverse en forçant l’adversaire à essayer d’obtenir l’ultime double 1.

Les sources de terreur jouent aussi sur la psychologie. Apportez-la au milieu des lignes ennemies et une unité sur 3 prendra peur (en moyenne). Visez les unités au plus faible commandement.

Les unités causant la peur sont immunisées à la peur (mais pas à la terreur qui leur cause alors la peur).

D'une autre manière une de vos propres unités, réuptée pour son potentiel offensif peut vous permettre de monopoliser/d'occuper une partie plus importante de l'armée adverse. Cependant, elle risque de se retrouver seule et de ne pas résister très longtemps. Elle fera office d'unité isolée et c'est aussi ce que vous cherchez à faire pour remporter des combats. Surtout que ces unités coûtent souvent des points. Cependant, certaines unités ont un potentiel destructeur très intéressant et ne coûtent pas très cher, comme les chariots à pompes snotling, 7 ou 8 maîtres des épées, etc...
(sur les conseils de Lasaroth)

Les unités indémoralisables peuvent vous permettrent de protéger un flanc ou de retenir une unité adverse particulièrement puissante.

Les sorts qui font des dégâts et qui ont un effet supplémentaire (sur le mouvements, les caractéristiques…) sont les plus dévastateurs.

Prenez le temps d’aller faire un tour de l’autre côté de la table.

Dans une partie, il y a souvent un moment clé (qui peut parfois se prolonger ). Prenez le temps de réfléchir et d’envisager les possibilités qui s’offrent à vous.

Pensez aux quarts de table au début du cinquième tour, si possible.

Essayez de combiner les charges de différentes unités (flancs, arrière)

Si par vos tirs, vous voulez faire tester la panique, compter le nombre de blessures nécessaires.

Les armées orientées sur une seule phase voire deux peuvent paraître très optimisées mais auront des difficultés contre les listes némésis.

Si vous manquez d'adversaires, n'hésitez pas à échanger vos armée et Livres d'armée. C'est un bon moyen de connaître l'armée et ses potentialités.
(Sur intervention de Skalf)

Faites un rapide débriefing avec votre adversaire vous permettra d’apprendre de vos erreurs et de vos réussites.

Amusez-vous, respectez et faites respecter les règles en restant fair-play, c’est un jeu. Demander à vérifier et à appliquer les règles n’est pas tricher.
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